Tous les joueurs sont des villageois aux yeux de chacun, mais la nuit certains passent à l'action.
L'organisateur est là pour gérer les actions secrètes de chacun et arbitrer les conflits éventuels. Avant la partie, il tire au sort les rôles secrets de chaque participant.
D'un point de vue global, des clans s'affrontent au sein de Thiercelieux afin de gagner la partie.
Suivant le nombre de joueurs certains rôles ne seront pas distribués. Le nombre de lycans est fonction du nombre de participants.
Une partie se joue au minimum avec 2 lycans, 1 voyante et 2 simples villageois.
Le Clan des villageois : Le simple villageoisil n'a aucun pouvoir particulier. Il doit user de son esprit d'analyse ou son instinct pour envoyer les autres clans au bûcher (un à un) en évitant d'y être envoyé lui-même.
Chaque villageois connait l'identité d'un seul autre villageois, afin de l'aider dans son "enquête".
Le mediumIl peut communiquer avec les morts, afin de glaner de précieuses informations... ou pas.
La voyanteChaque nuit (sauf la première) elle apprend la nature réelle d'un villageois de son choix. Elle doit aider les villageois sans se faire découvrir... ou c'est la mort assurée pour elle.
Le chasseurIl a le pouvoir sadique de se défendre avant de mourir, en tuant une cible précédemment désignée (quelque soit sa mort).
CupidonIl n'agit que la deuxième nuit en désignant deux villageois, qui tombent éperdument amoureux l'un de l'autre ; Ils prennent connaissance l'un de l'autre.
Les amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre (même en faisant semblant). Si l'un des deux meurt, l'autre mourra immédiatement de chagrin. Ils doivent préserver leur amour à tout prix, aussi s'ils font partie de clans différents, l'enjeu pour leur victoire devient de trucider tout le monde avant que l'un des deux ne meurre ; ils jouent dans ce cas tous les deux contre le reste du village.
Ils peuvent communiquer librement dans un forum invisible qui leur est dédié. Ils ont exceptionnellement le droit de communiquer à leur alter égo les secrets qu'ils ont appris du fait de leur identité réelle (voyante, curieux).
La magicienneElle possède en début de partie deux sorts à usage unique extrêmement puissants. Un sort de protection, capable de sauver un villageois d'une mort imminente et une malédiction, qui ternit l'aura d'un individu. Chaque nuit (sauf la première) elle peut jeter l'un ou l'autre de ses sorts, ou bien les deux, ou encore aucun. Elle peut très bien se choisir comme cible de ses sorts.
Le curieuxIl peut chaque nuit (sauf la première) s'il le souhaite espionner les lycans. Il découvrira ainsi l'identité réelle d'un personnage lycan. Mais la curiosité étant un vilain défaut il se fera surprendre dans 20% des cas, signant ainsi son arrêt de mort immédiat (à la place de la victime éventuellement choisie par les loups-garous).
Le maireIl est élu le troisième jour et ne peut refuser cet honneur. Désormais ce villageois devient notable et son vote compte pour 2 voix. De son vivant, le maire doit désigner un successeur potentiel (RP ou via MP à l'organisateur).
Le clan des lycanthropes :Les
loups-garous ne seront jamais plus de 30% des villageois. Ils se connaissent entre eux et peuvent communiquer librement dans un forum invisible qui leur est dédié.
Chaque nuit (sauf les deux premières) le
Seigneur de meute choisit une victime, qui sera découverte morte au matin.
En cas d'égalité au vote pour le bûcher, le
Seigneur de meute sera toujours épargné.
Les villageois lycantrope ignorent (RP) leur nature profonde : ils ne peuvent se transformer volontairement de jour (sauf s'ils sont attaqués), mais peuvent résister à la transformation la nuit (s'ils sont surveillés).
Ils gagnent la partie en éliminant tous les non-lycans, que ce soit en les dévorant ou en les envoyant au bûcher.
Le clan des vampires :Le
vampire peut chaque nuit (sauf la première) vampiriser un villageois et en faire sa
goule. Cependant le vampire ne peut avoirqu'une goule à la fois. Si la goule meurt, il pourra la remplacer en vampirisant un villageois la prochaine nuit.
Le vampire NE PEUT PAS vampiriser un loup-garou : il se fait immédiatement déchiqueter par le lycan, à la pace de la victime désignée par les loups-garous.
Dès que le vampire possède une goule et tant que celle-ci est vivante, le vampire régénère ses blessures ; il survivra alors aux attaques des lycans, mais pas au feu du bûcher.
Une fois le vampire mort, le sang de la goule faiblit peu à peu jusqu'à sa mort.
La goule et le vampire peuvent librement communiquer dans un forum invisible qui leur est dédié. Une goule a exceptionnellement le droit de communiquer au vampire les secrets qu'elle aurait appris du fait de son identité réelle (voyante, curieux, connaissance d'un villageois). Le but du vampire et de la goule est de survivre ! Ils gagnent quand ils ne restent plus qu'eux dans le village.
Le joueur de flûte :Ce villageois forme un clan à lui tout seul. Il se venge de ce que les villageois lui ont fait en semant la peste dans le village. Chaque nuit (sauf la première) il dispose un rat porteur de puces contaminées auprès de la couche d'un villageois. Le villageois découvrira avec effroi à son réveil le funeste destin qui l'attend... à moins qu'il ne se débarrasse du rat au plus vite : L'instinct de survie étant ce qu'il est, le villageois ira déposer le rat auprès de la couche d'un autre villageois de son choix lors de la nuit suivante.
Plus le temps passe et plus le nombre de rats circulant dans Thiercelieux augmente. Ainsi certains villageois pourront recevoir plusieurs rat la même nuit.
Un villageois ne peut se débarrasser que d'un seul rat par nuit. Pour chaque rat, en plus du premier, découvert auprès de sa couche à son réveil, le villageois reçoit une voix contre lui au bûcher (+1 pour 2 rats, +2 pour trois rats, etc.). Ce malus n'est pas considéré comme des points de défiance et un malus de +5 ne conduit pas directement à une mort immédiate (pour peu que le villageois évite le bûcher).
Si le joueur de flûte reçoit des rats, il pourra les redistribuer tous
en plus de son rat "habituel" la nuit suivante. Le joueur de flûte est immunisé contre la peste et les rats ne lui procurent aucun malus.
Lorsqu'un villageois meurt, les rats en sa possession retournent au joueur de flûte (qui peut alors en distribuer plus d'un la nuit suivante).
Si le joueur de flûte meurt, tous les rats fuient le village, qui est alors débarrassé du risque de consomption.
Le joueur de flûte gagne la partie lorsque tous les autres villageois encore vivant possèdent au moins un rat à leur réveil.