Les chasseursLes chasseurs débutent la chasse depuis une des 12 tentes de leur choix, à raison d'un seul chasseur par tente.
Vie =
15 points (5 pour le chasseur et 10 pour sa monture)Déplacement =
0 à 2 cases (1 case maximum s'il est à pied)Visibilité =
3 cases (purement RP)Une arme au choix :
- L'épée possibilité de traquer, riposte toujours possible quand immobile
initiative = primaire
portée = 0 case
attaque = 6 points
- La lance
initiative = secondaire
portée = 1 case
attaque = 4 points
- L'arc ne se brise pas, mais la riposte n'est jamais possible
initiative = terciaire
portée = 2 cases
attaque = 2 points
A chaque tour, un chasseur peut donc se déplacer d'une ou deux cases
en ligne droite, ou encore rester immobile.
A la fin de son déplacement il attaquera tous les gibiers à portée d'arme, selon l'
initiative de son arme (épée en premier, puis lance, puis arc). Il peut alors blesser ou tuer ses cibles éventuelles.
Un chasseur ne peut pas toucher un autre chasseur, à moins qu'il n'en ait donné l'instruction délibérée à l'organisateur (
voir assassinat)... il s'agit alors d'un "accident de chasse" qui sera certainement sujet à discussion, une fois la chasse terminée, ou qui peut transformer une agréable partie de chasse en champ de bataille.
Certains gibiers sont plus féroces que d'autres et attaqueront les chasseurs s'ils en ont la possibilité. Dans un tel cas de figure, le ou les chasseur(s) attaqué(s) ne pourront que riposter. Ils perdront alors la possibilité (pour ce tour) de bouger et d'attaquer d'autres proies que celle(s) qui les attaque(nt).
Si un chasseur est attaqué par l'arrière, que ce soit droit ou en diagonale, ce dernier perd toute possibilité de riposte : il ne fera aucune attaque ce tour-ci. De plus la blessure occasionnée sera plus sévère (
le double de l'attaque animale normale).
(en vert les attaques normales et en rouge les attaques par l'arrière)Attention :Un chasseur armé d'un arc
ne peut jamais riposter, quel que soit l'origine de l'attaque.
Un chasseur immobile (
qui a décidé de ne pas bouger) sera considéré comme
attaqué par l'arrière, qu'importe l'origine de l'attaque.
Exception : S'il est armée d'une
épée, le chasseur immobile subira une attaque simple (blessure normale) et pourra donc riposter.
En fait les 10 premiers points de vie perdus "du chasseur" correspondent à ceux de sa monture. Le chasseur en lui même n'a que 5 points de vie. Ainsi s'il change de monture en cours de chasse (après avoir subit une attaque), il repart de la tente avec ses points de vie propres en leur état actuel, majoré de 10 points pour la monture fraiche.Un chasseur peut décider d'
aller voir son écuyer à tout moment de la chasse (encore doit-il y parvenir) :
- pour changer d'
arme.
- pour changer de monture.
- pour se retirer de la chasse, particulièrement s'il est blessé.
Démonstration par l'exemple :Le chasseur en E5 vient de finir son déplacement.
Avec une épée (zone rouge), il ne touche aucun gibier.
Avec une lance (zone rouge + jaune), il touche le lièvre en D4.
Avec un arc (zone rouge + jaune + verte), il touche le lièvre en D4 et le chevreuil en E7, mais pas le sanglier en C6.
La zone délimitée per le trait noir correspond au champ de vision du chasseur (ce qui ne sert que pour le RP).
En outre la zone de l'arc (zone rouge + jaune + verte) correspond aux mouvements possibles du chasseur. Quand il se déplace de deux cases, il doit faire un mouvement rectiligne ; ce chasseur ne peut pas aller en C6, par exemple.Les règles particulières :La cohueSi plusieurs chasseurs se retrouvent sur la même case, ils se gênent mutuellement. Leur attaque est divisée par le nombre de chasseurs (arrondi à l'inférieur).
En cas d'attaque par un animal, tout le groupe est immobilisé. L'animal furieux attaquera et blessera tous les chasseurs (sauf ceux escortés).
La traqueSeuls les chasseurs armés d'une épée peuvent traquer leur proie.
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur désigne un gibier déterminé. Dès lors c'est l'organisateur qui gérera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa proie. Lorsqu'il l'aura atteinte, il bougera de manière synchrone avec elle et l'attaquera donc à chaque tour.
Néanmoins le chasseur est tellement absorbé par sa traque, qu'il ne pourra attaquer (ni riposter contre) un autre animal ou chasseur.
Il lui suffit d'indiquer les coordonnées d'une case pour interrompre la traque... ou bien de désigner une autre cible à traquer. Toutefois le chasseur devra indiquer à la fin de chaque tour s'il continue la traque ou non.
L'attentatDans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur prend pour cible un autre chasseur. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce que le chasseur se retrouve à portée d'attaque de la cible désignée.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune autre proie. S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'attentat. Toutefois le chasseur devra indiquer à la fin de chaque tour s'il poursuit l'attentat ou non.
Si la cible de l'attentat n'est pas attaquée à l'arc ou par l'arrière, elle a la possibilité de riposter... si son arme le lui permet.
L'escorteDans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur désigne un autre chasseur qu'il tâchera de protéger. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa cible et la protège.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune proie.Le chasseur devra alors préciser à chaque tour s'il continue de poursuivre sa cible (un autre chasseur uniquement). S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'escorte. Toutefois le chasseur devra indiquer à chaque tour s'il prolonge son escorte ou non.
En escortant un autre chasseur, le preux chevalier agit comme un bouclier humain. C'est lui qui encaissera toutes les attaques éventuelles d'animaux ou d'autres chasseurs.
Cependant, dès qu'il aura rejoint sa cible (à escorter), il pourra comme elle attaquer des animaux ou répondre à des attaques (avec le handicap de la cohue).
Pied à terreSi un chasseur tombe à 5 points de vie (ou moins), cela signifie la mort de sa monture. Il doit continuer à pied et son déplacement est réduit à 1 case maximum. Cela ne l'empêche aucunement de continuer à chasser.
S'il va "
voir son écuyer", il pourra repartir avec un nouveau cheval (
et donc 10 points de vie supplémentaires).
Arme perdueLorsqu'un chasseur est attaqué, il lâchera son arme dans 30% des cas (
jet de dé) et dans 50% des cas si l'attaque vient de derrière.
Une fois l'arme perdue, le chasseur doit perdre un tour à la chercher. S'il est attaqué au cours de ses recherches, il ne peut évidemment pas riposter, mais il ne peut pas non plus "re-perdre" son arme.
Il peut cependant décider d'
aller voir son écuyer sans tarder, afin d'en prendre une nouvelle ou une arme différente.
Arme briséeL'arc ne peut pas être brisé !Lorsqu'un chasseur attaque (
ou risposte contre) un sanglier ou un ours, son arme se brisera dans 20% des cas.
Le chasseur n'a alors pas d'autre choix que d'
aller voir son écuyer, afin de reprendre une nouvelle arme ou une différente. Il en profitera pour changer de monture, si celle-ci a été blessée.