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 Règles et fonctionnement du jeu

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MessageSujet: Règles et fonctionnement du jeu   Lun 24 Sep - 3:43

Description :

La chasse se déroule dans une forêt balisée par des fanions enroulés autour de troncs d'arbres. Des rabatteurs encerclent la zone de chasse et usent de tambours et cors, afin de maintenir le gibier dans la zone délimitée.
A l'ouverture de la partie de chasse, chaque chasseur s'élance à cheval dans la zone de forêt, muni d'une arme de son choix.
Il y a moult gibier dans la forêt, mais une seule proie assurera la victoire. Celle-ci est désignée avant que les chasseurs ne s'élancent.
Gare aux blessures ; moult sont ceux qui périrent d'un accident de chasse.




Fonctionnement de la partie de chasse :

La partie de chasse se déroule en tour-par-tour, sur une zone de forêt carrée de 100 cases, numérotée de A à J en abscisse et de 1 à 10 en ordonnée :



    Avant le début de la chasse, chaque chasseur choisit :
  • un point de départ, dans une des 12 tentes.
  • une arme (épée, lance ou arc).

Une fois la chasse débutée, un chasseur pourra toujours changer d'arme en retournant dans une tente de même couleur que celle de son point de départ ; par convention on dira "aller voir son écuyer".
En revanche un chasseur ne peut pas entrer dans une tente de couleur différente !
Les tentes sont des lieux protégés ; les animaux ne peuvent y entrer et aucune attaque ne peut y être faite.

    Déroulement de la partie :
  • Le gibier est positionné aléatoirement dans la forêt (position tirée aux dés) avant l'ouverture de la chasse.
  • Il y a un tour de jeu par jour.
    Chaque chasseur envoie par MP à l'organisateur avant la date et l'heure fixée son déplacement pour le tour à venir.
  • Les déplacements (chasseurs comme gibier) se font soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale, d'autant de cases que le permet le déplacement.
  • Les animaux se déplacent en premier aléatoirement (et attaquent éventuellement), puis le déplacement des chasseurs est pris en compte (sauf en cas d'attaque par un gibier).
    Si le déplacement d'un animal n'est pas possible (tente sur la prochaine case ou bord de la forêt), le mouvement s'effectuera dans la direction opposée.
  • L'ordre d'action des chasseurs est fonction de l'initiative de leur arme. En cas d'initiatives identiques, le dé sera utilisé pour désigner l'ordre d'action.
  • L'organisateur gère le déplacement du gibier et résout les actions de jeu.
    Il fait un compte-rendu global en RP.
    Il envoie par MP aux chasseurs une vue générale de la forêt à la fin du tour.
  • Les chasseurs peuvent alors librement rendre compte en RP de leurs actions, puis décider de leur prochain déplacement.
  • La partie de chasse s'achève dès qu'un chasseur abat le gibier principal.
    Le meilleur chasseur est alors celui qui a amassé le plus de points de chasse.


Dernière édition par le Sam 3 Nov - 4:03, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Règles et fonctionnement du jeu   Lun 24 Sep - 4:13

Les chasseurs

Les chasseurs débutent la chasse depuis une des 12 tentes de leur choix, à raison d'un seul chasseur par tente.

Vie = 15 points (5 pour le chasseur et 10 pour sa monture)
Déplacement = 0 à 2 cases (1 case maximum s'il est à pied)
Visibilité = 3 cases (purement RP)
    Une arme au choix :
  • L'épée possibilité de traquer, riposte toujours possible quand immobile
    initiative = primaire
    portée = 0 case
    attaque = 6 points
  • La lance
    initiative = secondaire
    portée = 1 case
    attaque = 4 points
  • L'arc ne se brise pas, mais la riposte n'est jamais possible
    initiative = terciaire
    portée = 2 cases
    attaque = 2 points
A chaque tour, un chasseur peut donc se déplacer d'une ou deux cases en ligne droite, ou encore rester immobile.
A la fin de son déplacement il attaquera tous les gibiers à portée d'arme, selon l'initiative de son arme (épée en premier, puis lance, puis arc). Il peut alors blesser ou tuer ses cibles éventuelles.
Un chasseur ne peut pas toucher un autre chasseur, à moins qu'il n'en ait donné l'instruction délibérée à l'organisateur (voir assassinat)... il s'agit alors d'un "accident de chasse" qui sera certainement sujet à discussion, une fois la chasse terminée, ou qui peut transformer une agréable partie de chasse en champ de bataille.

Certains gibiers sont plus féroces que d'autres et attaqueront les chasseurs s'ils en ont la possibilité. Dans un tel cas de figure, le ou les chasseur(s) attaqué(s) ne pourront que riposter. Ils perdront alors la possibilité (pour ce tour) de bouger et d'attaquer d'autres proies que celle(s) qui les attaque(nt).
Si un chasseur est attaqué par l'arrière, que ce soit droit ou en diagonale, ce dernier perd toute possibilité de riposte : il ne fera aucune attaque ce tour-ci. De plus la blessure occasionnée sera plus sévère (le double de l'attaque animale normale).

(en vert les attaques normales et en rouge les attaques par l'arrière)
Attention :
Un chasseur armé d'un arc ne peut jamais riposter, quel que soit l'origine de l'attaque.

Un chasseur immobile (qui a décidé de ne pas bouger) sera considéré comme attaqué par l'arrière, qu'importe l'origine de l'attaque.
Exception : S'il est armée d'une épée, le chasseur immobile subira une attaque simple (blessure normale) et pourra donc riposter.

En fait les 10 premiers points de vie perdus "du chasseur" correspondent à ceux de sa monture. Le chasseur en lui même n'a que 5 points de vie. Ainsi s'il change de monture en cours de chasse (après avoir subit une attaque), il repart de la tente avec ses points de vie propres en leur état actuel, majoré de 10 points pour la monture fraiche.
Un chasseur peut décider d'aller voir son écuyer à tout moment de la chasse (encore doit-il y parvenir) :
- pour changer d'arme.
- pour changer de monture.
- pour se retirer de la chasse, particulièrement s'il est blessé.

Démonstration par l'exemple :

Le chasseur en E5 vient de finir son déplacement.
Avec une épée (zone rouge), il ne touche aucun gibier.
Avec une lance (zone rouge + jaune), il touche le lièvre en D4.
Avec un arc (zone rouge + jaune + verte), il touche le lièvre en D4 et le chevreuil en E7, mais pas le sanglier en C6.
La zone délimitée per le trait noir correspond au champ de vision du chasseur (ce qui ne sert que pour le RP).
En outre la zone de l'arc (zone rouge + jaune + verte) correspond aux mouvements possibles du chasseur. Quand il se déplace de deux cases, il doit faire un mouvement rectiligne ; ce chasseur ne peut pas aller en C6, par exemple.


Les règles particulières :

La cohue
Si plusieurs chasseurs se retrouvent sur la même case, ils se gênent mutuellement. Leur attaque est divisée par le nombre de chasseurs (arrondi à l'inférieur).
En cas d'attaque par un animal, tout le groupe est immobilisé. L'animal furieux attaquera et blessera tous les chasseurs (sauf ceux escortés).

La traque
Seuls les chasseurs armés d'une épée peuvent traquer leur proie.
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur désigne un gibier déterminé. Dès lors c'est l'organisateur qui gérera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa proie. Lorsqu'il l'aura atteinte, il bougera de manière synchrone avec elle et l'attaquera donc à chaque tour.
Néanmoins le chasseur est tellement absorbé par sa traque, qu'il ne pourra attaquer (ni riposter contre) un autre animal ou chasseur.
Il lui suffit d'indiquer les coordonnées d'une case pour interrompre la traque... ou bien de désigner une autre cible à traquer. Toutefois le chasseur devra indiquer à la fin de chaque tour s'il continue la traque ou non.

L'attentat
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur prend pour cible un autre chasseur. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce que le chasseur se retrouve à portée d'attaque de la cible désignée.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune autre proie. S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'attentat. Toutefois le chasseur devra indiquer à la fin de chaque tour s'il poursuit l'attentat ou non.
Si la cible de l'attentat n'est pas attaquée à l'arc ou par l'arrière, elle a la possibilité de riposter... si son arme le lui permet.

L'escorte
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur désigne un autre chasseur qu'il tâchera de protéger. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa cible et la protège.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune proie.Le chasseur devra alors préciser à chaque tour s'il continue de poursuivre sa cible (un autre chasseur uniquement). S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'escorte. Toutefois le chasseur devra indiquer à chaque tour s'il prolonge son escorte ou non.
En escortant un autre chasseur, le preux chevalier agit comme un bouclier humain. C'est lui qui encaissera toutes les attaques éventuelles d'animaux ou d'autres chasseurs.
Cependant, dès qu'il aura rejoint sa cible (à escorter), il pourra comme elle attaquer des animaux ou répondre à des attaques (avec le handicap de la cohue).

Pied à terre
Si un chasseur tombe à 5 points de vie (ou moins), cela signifie la mort de sa monture. Il doit continuer à pied et son déplacement est réduit à 1 case maximum. Cela ne l'empêche aucunement de continuer à chasser.
S'il va "voir son écuyer", il pourra repartir avec un nouveau cheval (et donc 10 points de vie supplémentaires).

Arme perdue
Lorsqu'un chasseur est attaqué, il lâchera son arme dans 30% des cas (jet de dé) et dans 50% des cas si l'attaque vient de derrière.
Une fois l'arme perdue, le chasseur doit perdre un tour à la chercher. S'il est attaqué au cours de ses recherches, il ne peut évidemment pas riposter, mais il ne peut pas non plus "re-perdre" son arme.
Il peut cependant décider d'aller voir son écuyer sans tarder, afin d'en prendre une nouvelle ou une arme différente.

Arme brisée
L'arc ne peut pas être brisé !
Lorsqu'un chasseur attaque (ou risposte contre) un sanglier ou un ours, son arme se brisera dans 20% des cas.
Le chasseur n'a alors pas d'autre choix que d'aller voir son écuyer, afin de reprendre une nouvelle arme ou une différente. Il en profitera pour changer de monture, si celle-ci a été blessée.


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MessageSujet: Re: Règles et fonctionnement du jeu   Lun 24 Sep - 4:57

Les animaux

Les animaux bougent aléatoirement au début de chaque tour. Leur déplacement est géré par l'organisateur, à l'aide d'un dé à dix faces :
1 = bouge au N.
2 = bouge au NE.
3 = bouge à l'E.
4 = bouge au SE.
5 = bouge au S.
6 = bouge au SO.
7 = bouge à l'O.
8 = bouge au NO.
9 = ne bouge pas.
10 = au choix de l'organisateur.

A l'instar des chasseurs, les animaux pouvant bouger de deux cases le feront toujours de manière rectiligne. Par ailleurs ils s'arrêteront toujours à la première case, s'ils y rencontrent un chasseur.
Pour attaquer un chasseur, un animal doit se déplacer d'au moins une case et rencontrer ledit chasseur. Ainsi au tour suivant
(l'animal et le chasseur commenceront le tour sur la même case), l'animal n'attaquera pas automatiquement le chasseur et ce dernier pourra bouger, s'il le souhaite.
Les animaux ne peuvent entrer dans les tentes ou sortir de la forêt. Si leur mouvement les y conduit, ils bougeront alors dans la direction opposée. Un animal bougeant de deux cases peut ainsi revenir à la fin du tour sur la case de laquelle il était parti au début du tour.



Les différentes proies :


Le lièvre est la plus petite des proies.
Il rapporte 1 point au chasseur qui le tue.
Vie = 5 points
Déplacement = 1 case


Le chevreuil est la seconde proie inoffensive.
Il rapporte 2 points au chasseur qui le tue.
Vie = 10 points
Déplacement = 2 cases


Le loup est le plus petit gibier féroce.
Il rapporte 2 points au chasseur qui le tue.
Vie = 10 points
Déplacement = 2 cases
Attaque = 2 points


Le cerf est tout à fait capable de se défendre avec ses bois.
Il rapporte 3 points au chasseur qui le tue.
Vie = 15 points
Déplacement = 2 cases
Attaque = 4 points


Le sanglier est particulièrement féroce, mais heureusement lent.
Il peut briser les lances et les épées.
Il rapporte 3 points au chasseur qui le tue.
Vie = 20 points
Déplacement = 1 case
Attaque = 6 points


L'ours est le plus féroce et le plus résistant des gibiers.
Il peut briser les lances et les épées.
Il rapporte 4 points au chasseur qui le tue.
Vie = 25 points
Déplacement = 1 case
Attaque = 8 points
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