Animations dans les Royaumes Renaissants


 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Autopassion.net le site dédié à l'automobile créé par ses utilisateurs
Partagez | 
 

 Suggestions

Aller en bas 
AuteurMessage
Organisateur
Organisateur
avatar

Nombre de messages : 937
Age : 40
Date d'inscription : 30/09/2006

MessageSujet: Suggestions   Mar 25 Sep - 3:44

Tests à effectuer
du plus compliqué au plus simple (en terme d'organisation)

Phase 1 :
La résolution du tour est envoyée par MP de l'organisateur à chaque chasseur (avec une image de ce qu'il voit) en précisant juste ce qu'il a blessé (sans précision de la vie restante) ou tué. Il lui précise aussi la vie qui lui reste en cas d'attaque d'animaux sur sa personne.
L'organisateur ne poste rien en RP ou alors juste de "l'ambiance".
Chaque chasseur est chargé de rendre compte en RP de ce qu'il a fait, ce qu'il a blessé ou tué et éventuellement de ce qu'il voit.

Phase 2 :
La résolution du tour fait l'objet d'un RP par l'organisateur. Il n'est pas précisé le décompte des points de vie (pour les animaux, comme pour les chasseurs).
L'organisateur affiche une vue générale de la forêt avec tous les chasseurs et animaux.
Chaque chasseur est libre de reprendre en RP les évènements à sa manière.

Phase 3 :
La résolution du tour fait l'objet d'un RP par l'organisateur. Il n'est pas précisé le décompte des points de vie (pour les animaux, comme pour les chasseurs).
L'organisateur affiche une vue générale de la forêt avec seulement la position des chasseurs (sans préciser leur identité).
Chaque chasseur est libre de reprendre en RP les évènements à sa manière.


Suggestion de nouvelles règles à venir
en fonction du déroulement des tests

La cohue
Si plusieurs chasseurs se retrouvent sur la même case, ils se gênent mutuellement. Leur attaque est divisée par le nombre de chasseurs (arrondi à l'inférieur).
En cas d'attaque par un animal, tout le groupe est immobilisé. L'animal furieux attaquera et blessera tous les chasseurs (sauf ceux escortés).

L'attentat
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur prend pour cible un autre chasseur. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa cible et l'attaque.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune proie. Le chasseur devra alors préciser à chaque tour s'il continue de poursuivre sa cible (un autre chasseur uniquement). S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'attentat.
Si la cible de l'attentat n'est pas attaquée à l'arc ou par l'arrière, elle a la possibilité de riposter... si son arme le lui permet.

L'escorte
Dans son MP de déplacement, au lieu d'indiquer les coordonnées d'une case, le chasseur désigne un autre chasseur qu'il tâchera de protéger. C'est alors l'organisateur qui gèrera son déplacement, de manière à ce qu'il rejoigne sa cible et la protège.
Ceci peut prendre plusieurs tours, pendant lesquels le chasseur n'attaquera aucune proie.Le chasseur devra alors préciser à chaque tour s'il continue de poursuivre sa cible (un autre chasseur uniquement). S'il indique les coordonnées d'une case, cela signifie qu'il a abandonné son idée d'escorte.
En escortant un autre chasseur, le preux chevalier agit comme un bouclier humain. C'est lui qui encaissera toutes les attaques éventuelles d'animaux ou d'autres chasseurs.
Cependant, dès qu'il aura rejoint sa cible (à escorter), il pourra comme elle attaquer des animaux ou répondre à des attaques (avec le handicap de la cohue).

Pied à terre
Si un chasseur tombe à 5 points de vie (ou moins), cela signifie la mort de sa monture. Il doit continuer à pied et son déplacement est réduit à 1 case maximum. Cela ne l'empêche aucunement de continuer à chasser.

Arme perdue
Lorsqu'un chasseur est attaqué, il lâchera son arme dans 30% des cas (jet de dé) et dans 50% des cas si l'attaque vient de derrière.
Une fois l'arme perdue, le chasseur doit perdre un tour à la chercher.
Il peut cependant décider d'aller voir son écuyer, afin d'en prendre une nouvelle ou une arme différente.

Arme brisée
L'arc ne peut pas être brisé !
Lorsqu'un chasseur attaque (ou risposte contre) un sanglier ou un ours (plus de 20 points de vie), son arme se brisera dans 20% des cas.
Le chasseur n'a alors pas d'autre choix que d'aller voir son écuyer, afin de reprendre une nouvelle arme ou une différente.


Dernière édition par le Jeu 27 Sep - 3:50, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://animations-rr.forum2jeux.com
 
Suggestions
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Archive] Suggestions d'amélioration
» Suggestions pour votre site
» [NID better] Suggestions d'améliorations de NabIzDead
» [Suggestions] Rendre les groupes plus sympas (retenue)
» Suggestions pour la lice

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Animations dans les Royaumes Renaissants :: La chasse-
Sauter vers: