Animations dans les Royaumes Renaissants


 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Combat de bâtons

Aller en bas 
AuteurMessage
Organisateur
Organisateur
avatar

Nombre de messages : 937
Age : 40
Date d'inscription : 30/09/2006

MessageSujet: Combat de bâtons   Lun 2 Oct - 4:54

Présentation du jeu.
* Une fois que deux personnes ont annoncé ici même leur volonté de se confronter, une troisième personne se propose d'arbitrer le combat.
* Un combat se déroule sur 10 tours. Chaque combattant envoye dès le début du jeu ses quatre combinaisons complètes correspondant à l'initiative, l'attaque, la défense et la chance.
* Dès que l'arbitre possède les tactiques de chacun, il décrit le déroulement du combat, et désigne le vainqueur qui pourra ainsi savourer son triomphe devant la foule en délire.

But du jeu :
Chaque combattant dispose de 5 points de fatigue et de 5 points d'habileté. Le but est d'amener l'adversaire à 0 pts de fatigue ou d'habileté, tout en restant soi-même en positif.

Voici les quatre combinaisons à remplir :

* Initiative : Un combattant déploie une certaine agressivité à chaque tour qui va déterminer qui frappera en premier : avant le combat, le combattant doit répartir 20 points d'initiative sur les 10 tours, en allouant entre 0 et 3 pts par tour.
ex. joueur A : 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 2 * 0 * 0 * 0 somme = 20
ex. joueur B : 3 * 2 * 3 * 1 * 3 * 2 * 3 * 1 * 1 * 1 somme = 20

* Attaque : Chaque combattant doit viser une partie précise de l'adversaire à chaque coup qu'il tente de porter. Les parties que l'on peut viser sont : les parties VITALES (tête et tronc), les BRAS, les JAMBES.
ex. joueur A : v * v * v * v * v * v * v * v * v * v
ex. joueur B : v * j * v * j * v * b * b * b * b * v

* Défense : A chaque tour un combattant défend une de ces trois parties. Si un coup est porté avec succès sur une partie défendue ce tour, le coup est paré.
ex. joueur A : v * v * v * v * v * v * v * v * v * v
ex. joueur B : v * v * v * v * v * j * b * j * b * j

* Chance : Chaque combattant doit fournir à l'arbitre une série des chiffres de 1 à 10 répartis dans l'ordre qu'il veut. Cette série servira à déterminer l'avantage en cas d'égalité. la DIFFERENCE entre les deux chiffres indiquera l'avantage au premier joueur si elle est PAIRE, au deuxième si elle est IMPAIRE. 0 est considéré comme une égalité totale : les combattants frappent au même moment...
ex. joueur A : 1 * 8 * 7 * 10 * 2 * 6 * 3 * 4 * 9 * 5
ex. joueur B : 8 * 7 * 6 * 2 * 1 * 10 * 5 * 3 * 4 * 9

Contusions.
* Un coup porté aux parties vitales fait perdre 3 pts de fatigue à l'adversaire, aux jambes 2 pts, aux bras 1 pt.
* Un coup porté aux parties vitales fait perdre 1 pt d'habileté, aux jambes 2 pts, aux bras il fait perdre 3 pts...

Exemple d'un combat:.

Citation :
* Le JOUEUR A envoye à l'arbitre :
hasard = 1 * 8 * 7 * 10 * 2 * 6 * 3 * 4 * 9 * 5
Initiative = 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 2 * 0 * 0 * 0
zone visée = v * v * v * v * v * v * v * v * v * v
zone défendue = v * v * v * v * v * v * v * v * v * v

* Le JOUEUR B fait de même :
hasard = 8 * 7 * 6 * 2 * 1 * 10 * 5 * 3 * 4 * 9
Initiative = 3 * 2 * 3 * 1 * 3 * 2 * 3 * 1 * 1 * 1
zone visée = v * j * v * j * v * b * b * b * b * v
zone défendue = v * v * v * v * v * j * b * j * b * j

* L'arbitre calcule d'abord le facteur de hasard :
ex. joueur A : 1 * 8 * 7 * 10 * 2 * 6 * 3 * 4 * 9 * 5
ex. joueur B : 8 * 7 * 6 * 2 * 1 * 10 * 5 * 3 * 4 * 9
résultat : I * I * I * P * I * P * P * I * I * P (I=impair, P=pair)
soit : B * B * B * A * B * A * A * B * B * A (joueur A ou B)

* Il étudie ensuite l'initiative :
ex. joueur A : 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 3 * 2 * 0 * 0 * 0
ex. joueur B : 3 * 2 * 3 * 1 * 3 * 2 * 3 * 1 * 1 * 1
soit : E * 1 * E * 1 * E * 1 * 2 * 2 * 2 * 2 (E= Egalité)
et donc : 2 * 1 * 2 * 1 * 2 * 1 * 2 * 2 * 2 * 2 (cf hasard ci-dessus)

* Il compare les zones attaquées et défendues :

attaque par le joueur A, défense par le joueur B :
ex. n°1 : v * v * v * v * v * v * v * v * v * v
ex. n°2 : v * v * v * v * v * j * b * j * b * j
soit : P * P * P * P * P * T * T * T * T * T (P=paré, T = touché)

attaque par le joueur B, défense par le joueur A :
ex. n°2 : v * j * v * j * v * b * b * b * b * v
ex. n°1 : v * v * v * v * v * v * v * v * v * v
soit : P * T * P * T * P * T * T * T * T * P

* Enfin, il calcule le résultat, round par round :

A=1|3 SIGNIFIE JOUEUR A à 1 en fatigue et 3 en habileté
t(v) signifie que le coup touche, aux parties vitales
p(j) signifie que le coup est paré et qu'il visait les jambes

round 1 :
B-A p(v)[A=5|5 / B=5|5] A-B p(v)[A=5|5 / B=5|5]
round 2 :
A-B p(v)[A=5|5 / B=5|5] B-A t(j)[A=3|3 / B=5|5]
round 3 :
B-A p(v)[A=3|3 / B=5|5] A-B p(v)[A=3|3 / B=5|5]
round 4 :
A-B p(v)[A=3|3 / B=5|5] B-A t(j)[A=1|1 / B=5|5]
round 5 :
B-A p(v)[A=1|1 / B=5|5] A-B p(v)[A=1|1 / B=5|5]
round 6 :
A-B t(v)[A=1|1 / B=2|4] B-A t(b)[A=0|-2 / B=2|4]

B, les côtes douloureuses, terrasse A, qui a un gros bobo au bras et les tibias tout bleus...
Tout cela étant à mettre en forme niveau roleplay par l'arbitre.

En garde, et bonne chance !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://animations-rr.forum2jeux.com
Tormereth

avatar

Nombre de messages : 254
Age : 31
Date d'inscription : 07/10/2006

MessageSujet: Re: Combat de bâtons   Dim 8 Oct - 0:28

Waouw, cela a l'air vraiment bien comme joute! Mais quel casse-tête pour l'arbitre!!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Combat de bâtons
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Blog] BIONICLE 3 Le combat final
» Combat épique
» Combat Sram
» Combat de boue
» [video] Techniques médiévales de combat / parade à l'épée

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Animations dans les Royaumes Renaissants :: Animations diverses :: Animations avec arbitre-
Sauter vers: